10 november 2026
Anthropics architectuur voor agentgeheugen: vier lagen, dreaming en een mislukking met 413 bestanden (nov. 2026)
Door Cameron Voss en Emily Sandoval
SamenvattingAnthropic publiceerde op 6 november 2026 The components of agent memory, waarin het de geheugenstack beschrijft die het in Claude Code gebruikt: ruwe transcripten, geheugennotities, een gelinkte wiki en een kleine index die bij de start van een sessie wordt geïnjecteerd. Het tegenintuïtieve deel is het foutenoverzicht: in Pokemon Red schreef Sonnet 3.7 tegen stap 10.000 413 bestanden in 225 mappen en won één badge, terwijl Fable 5 negen bestanden in twee mappen plus een global.md behield en er vier won. Een latere offline passage genaamd dreaming ving een onjuiste notitie die drie runs over dezelfde rand met eenrichtingsverkeer had gestuurd.
Wat publiceerde Anthropic?
Op 6 november 2026 publiceerde Anthropic The components of agent memory, een onderzoekspost van Lance Martin over hoe Claude kennis van de ene sessie naar de volgende draagt. Het is geen productaankondiging. De post beschrijft een geheugenstack die al in Claude Code draait, en besteedt ongeveer evenveel ruimte aan wat er misgaat als aan het ontwerp.
De post trekt eerst een grens. Drie dingen worden geheugen genoemd en zijn het niet: de gewichten waarmee een model is getraind, het in-context learning dat binnen één gesprek plaatsvindt, en compactie, de samenvatter die een lange sessie binnen het contextvenster houdt. Agentgeheugen is, zoals Anthropic het definieert, kennis die de agent tijdens echt werk besluit op te schrijven en later, in een andere sessie, zelf terugleest.
Een notitie is een weddenschap dat iets later weer relevant is, afgesloten voordat je weet wat er komt.
Waarom maakte alles opschrijven Claude slechter in Pokemon?
Anthropic vergeleek twee runs van Pokemon Red, ongeveer 10.000 stappen lang.
Sonnet 3.7 legde bijna alles vast. Eén bestand per gevecht in het wild, één per opgepakt voorwerp, één per gesprek met een NPC. Bij stap 10.000 had het 413 geheugenbestanden verdeeld over 225 mappen en één gymbadge.
Fable 5 deed het omgekeerde. Negen bestanden in twee mappen, plus één bestand op het hoogste niveau met de naam global.md. Vier badges. Opus 5.5 hield later een kleine map bij met zijn doel en volgende stappen, herschreef notities ter plaatse en speelde het spel uit.
De run met 413 bestanden kwam geen ruimte tekort. Rond stap 10.000 opende hij een vierde geheugenmap op het hoogste niveau, maakte in de volgende 17 stappen zes bestanden aan, verwijderde er negen en ondernam helemaal niets in het spel. De agent reorganiseerde notities over een wereld die al was opgeschoten.
Notities over een draaiende omgeving verouderen terwijl je ze schrijft, en elke verouderde notitie concurreert om aandacht met wat nu op het scherm staat. Geheugen is geen gratis bezit.
Hoe brak één verkeerde notitie drie runs op rij?
Verspilling is het milde falen. Het ernstige falen is een notitie die gewoon fout is, omdat ze de sessie die haar schreef overleeft.
In Pokemon Red heeft Mt. Moon eenrichtingsrichels. Claude noteerde dat het Pokemon Center ten oosten van de grot lag. Toen het naar buiten liep, behandelde het de notitie als vaststaand, besloot dat de grot klaar was, markeerde die als voltooid en stapte van een richel af die je terug bij de ingang zet.
De navigatietool kon het hoogteverschil niet zien, dus concludeerde Claude dat het ver naar het westen was doorgeschoten en schreef die conclusie met meer vertrouwen dan voorheen op. Nieuwe sessies erfden beide fouten. Anthropic meldt drie afzonderlijke runs die over dezelfde richel gingen. Eén run eindigde met een notitie van Claude dat het zou stoppen in plaats van te blijven rondlopen; het liep door naar Pewter City en bereikte Cerulean City nooit. De run waarvan het geheugen was gecorrigeerd ging direct terug de grot in en bereikte de stad wel.
Eén slechte regel, en elke latere sessie begint ermee zonder te controleren.
Wat scheidt een feit dat het bewaren waard is van ruis?
Anthropic splitst de wereld in dingen die veranderen en dingen die standhouden, een bruikbaardere test dan de vraag of iets belangrijk is.
Vergankelijke feiten veranderen voortdurend: op welke tegel een NPC staat, hoeveel drankjes er nog zijn, hoe de pagina er een moment geleden uitzag. Ze opnieuw lezen is goedkoop, ze opslaan is ook goedkoop, en de opgeslagen kopie is fout op het moment dat ze wordt geschreven. Een verouderde coördinaat uit een geheugenopslag halen is slechter dan weer naar het scherm kijken.
Latente regels zijn niet in één frame te zien. Spring nooit van de richel rechts nadat je deze grot verlaat. Neem de lock voordat je een gelijktijdige API-call doet. Dit soort fouten betekent dat een omgevingsvariabele ontbreekt. Ze komen voort uit herhaalde pogingen over sessies heen, inclusief de pogingen die mislukten.
Alleen de tweede categorie hoort in het langetermijngeheugen. De eerste kun je beter opnieuw observeren.
Moet je regels schrijven die beperken wat het model mag vastleggen?
Veel teams proberen het. Een prompt als "leg nooit coördinaten vast" of "leg alleen fouten vast" voelt als kwaliteitscontrole, en CL-Bench, Anthropics benchmark voor langetermijngeheugen, zegt dat het bij sterke modellen averechts werkt.
Met de instructie om alleen fouten vast te leggen, verloren zowel Opus 5 als Opus 4.7 een groot deel van de winst die geheugen hun opleverde. De modellen volgden de regel en stopten met opschrijven wat ze nodig zouden hebben.
De andere richting is interessanter. De opdracht om eerst het geheugen te lezen en daarna de gevonden theorieën te testen verdubbelde de benchmarkscore van Sonnet 4.6 bijna. Sonnet 5 las in negen van de tien gevallen het geheugen voordat het antwoordde, zonder enige instructie. Alleen al tegen Claude zeggen dat er een geheugenmap bestond, tilde Opus 4.7 en Opus 5 op.
Sterkere modellen beoordelen beter wat relevant is dan een handgeschreven lijst met toegestane onderwerpen. Wat de architectuur hun moet geven: een veilige plek om te schrijven, een manier om het later te corrigeren en helderheid over waar geheugen voor dient.
Wat zijn de vier lagen?
De stack loopt van een volledig logboek onderaan naar een dunne index bovenaan. Het is niet één vectordatabase met een prompt eraan vastgeschroefd.
Transcripten. Het volledige verslag: gespreksbeurten, tool-calls met hun argumenten, resultaten, feedback uit de omgeving. Verliesvrij, doorzoekbaar op trefwoord en op volledige tekst, nooit door een samenvatting vervangen. Als alles wat erop is gebouwd onjuist blijkt, is dit het bestand waar je naar terugkeert.
Geheugennotities. Wat de agent tijdens een run opschrijft wanneer iets relevant lijkt. Korte Markdown-notities over de lessen van één taak, vaak met een tag en een datum.
Geheugenrepresentaties. Wiki's en vergelijkbare structuren. In plaats van notities te laten ophopen, voegt een offline ronde duplicaten samen, abstraheert wat steeds terugkomt en verbindt pagina's met kruislinks tot een kaart die een agent kan doorlopen.
Geïnjecteerde context. Een paar regels die bij de start van een sessie worden geladen. Ze geven aan op welke gebieden de agent kennis heeft en waar de details staan. Zelf bevatten ze bijna geen detail.
Anthropic mat de waarde van de derde laag op Stainless: een echte codebase van ongeveer 350.000 bestanden en ruwweg 420 miljoen tokens, getest met 25 vragen. Dreaming bouwde de wiki over 128 sessies. Het opschalen van twee sessies naar 128 verhoogde het aandeel beoordeelde criteria dat werd gehaald van 13% naar 48%. Alleen zoeken scoorde 53%. Zoeken plus wiki steeg van 54% naar 61% naarmate de wiki groeide, en bespaarde ongeveer 20.000 tokens per vraag.
De wiki won niet op eigen kracht. Hij hielp in combinatie met zoeken. Bij een taak waarbij elk antwoord in één document stond, meldt de post geen duidelijke winst. Bij een andere taak werd de wiki groter dan de brondocumenten die hij moest comprimeren.
Wat is dreaming?
Dreaming is rekenkracht die draait terwijl er niets van de agent wordt gevraagd. De naam komt uit slaaponderzoek: de hippocampus speelt de ervaring van de dag opnieuw af tijdens slow-wave- en REM-slaap, snoeit ruis weg en schrijft wat overleeft naar langduriger opslag.
Bij een agent leest de offline ronde logboeken en notities samen en zoekt naar tegenstrijdigheden. Hij kan een notitie herschrijven op basis van het transcript, iets wat blijft terugkomen naar voren halen, twee pagina's over hetzelfde onderwerp samenvoegen, of links vinden die wijzen naar pagina's die niemand ooit heeft aangemaakt.
De correctie bij Mt. Moon is het zuivere voorbeeld. Dreaming vergeleek de notitie met het bewegingslog, zag dat het vastgelegde pad oostwaarts liep en viel, en verving de notitie door een instructie om terug de grot in te gaan en noordwaarts te lopen. Het telt dat de gecorrigeerde run Cerulean City bereikte en de ongecorrigeerde runs niet.
Dreaming herstelt ook structuur. In Anthropics contractanalysetest leverde de eerste ronde een samenvatting op. Die dekte 41 van de 57 feiten die ertoe deden, 72%. Verschillende agents hadden een gedeelde tabel overschreven en de voorwaarden losjes geparafraseerd. De oplossing was procedureel: één pagina per contract, één agent per contract, voorwaarden woord voor woord geciteerd. Die samenvatting voldeed aan 100% van de criteria. Een latere dreaming-ronde vond negen links die naar een ontbrekende pagina wezen, richtte ze opnieuw en voegde drie nieuwe pagina's toe, waaronder een index.
De uitvoer van dreaming is niet beschikbaar voor de sessie die nu draait, en de rekenkracht is niet gratis.
Hoe houdt Claude Code de geïnjecteerde laag klein?
Claude Code laadt bij de start van een sessie alleen de eerste 200 regels of 25 KB van MEMORY.md. De rest van de geheugenmap wacht op schijf.
Die kop is een index. Hij vertelt het model op welke gebieden het kennis heeft en waar de bestanden staan. Wanneer een taak een specifieke regel nodig heeft, doorzoekt de agent de lagere laag of leest die op dat moment.
Anthropic noemt twee redenen. Geïnjecteerd geheugen wordt elke beurt als context in rekening gebracht, en een langer instructiebestand vermindert meetbaar hoe goed het model het opvolgt. Een lang geheugenblok dat toevallig het antwoord bevat, kan minder waard zijn dan een korte index die er betrouwbaar naar wijst.
Waar wordt dit lastig in productie?
Drie afwegingen, alle drie over rekenkracht.
Wanneer schrijven. Een opvallende gebeurtenis meteen vastleggen behoudt het detail, maar het schrijven zelf concurreert met de taak om context. Offline schrijven houdt de sessie schoon en levert voorlopig niets op.
Hoe fris blijven. Geheugen verschuift, omdat notities de omstandigheden overleven die ze waar maakten. Dreaming kan ze corrigeren, maar voortdurend controleren kost evenveel als het oplevert, dus je hebt een cadans en een doellijst nodig: notities die waarschijnlijk veranderen, en notities die al eens zijn gelezen en tegengesproken.
Hoeveel representatie je bouwt. Zoeken in transcripten is een solide bodem en vraagt geen onderhoud. Wiki's helpen in combinatie met zoeken, maar ze kosten rekenkracht om accuraat te blijven, en een wiki zonder onderhoud wordt nog een laag zelfverzekerde fouten.
Wat kun je hiervan meenemen?
Anthropics cijfers komen uit Anthropics taken. Een paar ontwerpkeuzes zijn toch overdraagbaar, en we zouden ze als ontwerpadvies bestempelen en niet als gemeten resultaten:
- Houd het ruwe logboek letterlijk. Elke samenvatting erboven is een cache, en die moet terugwijzen naar het origineel in plaats van het te vervangen.
- Bewaar logboeken, notities en gesynthetiseerde pagina's als aparte dingen. Ze hebben een verschillende levensduur en ze falen op verschillende manieren.
- Injecteer een kleine index en laat het model zelf details ophalen. Laad niet de hele geheugenmap in de prompt en hoop er het beste van.
- Plan de correctieronde en geef die echte rekenkracht. Een agent die zijn notities nooit herziet, houdt zijn eerste fout voor altijd.
- Volg veroudering zoals je kosten volgt: datum van laatste verificatie, keren gelezen, keren tegengesproken. Het aantal notities is geen gezondheidsmaatstaf.
Als je sessies vijf beurten duren en zonder iets beginnen, betaalt niets hiervan zich terug. Het ontwerp gaat uit van een taak die duizenden stappen loopt tegen een wereld die onderweg verandert.
Veelgestelde vragen
Wat is agentgeheugen in Anthropics definitie?
Kennis die een agent tijdens echt werk opslaat en later in een andere sessie zelf terugleest. Modelgewichten, in-context learning binnen één gesprek en compactiesamenvattingen vallen erbuiten.
Wat is dreaming in Claude?
Een offline ronde die ongebruikte rekenkracht besteedt aan het herzien van logboeken en notities, het corrigeren van foute notities aan de hand van het transcript en het onderhouden van wikipagina's. De uitvoer is pas beschikbaar als de ronde klaar is.
Hoeveel geheugenbestanden schreef Claude in Pokemon Red?
Sonnet 3.7 schreef 413 bestanden verdeeld over 225 mappen rond stap 10.000 en verdiende één badge. Fable 5 hield negen bestanden in twee mappen plus een global.md en verdiende er vier.
Zegt Anthropic dat geheugen altijd helpt?
Nee. De post meldt dat beperkende regels voor vastleggen sterkere modellen een groot deel van de winst kosten, dat een verkeerde notitie kan doorwerken in latere sessies, en dat dreaming-rondes en representaties rekenkracht kosten die je moet begroten.
Welke laag kan een nieuwe agent het beste eerst overslaan?
De wiki. Begin met letterlijke transcripten en een zoektool, voeg notities en een kleine index toe, en bouw representaties wanneer zoeken alleen geen antwoord meer geeft op vragen over meerdere documenten.
Wat noemt Anthropic nog steeds onopgelost?
Wanneer de agent geheugen moet aanmaken, omdat vastleggen tijdens de sessie met de taak concurreert en offline rondes laat aankomen. Hoe je geheugen actueel houdt zonder onbeperkt veel rekenkracht te besteden. En of zoeken in transcripten de juiste basis is zodra representaties hun eigen fouten beginnen te verzamelen.